воскресенье, января 29

Э1-У1. Шаг 4. Тёмно-зелёный ящик. Учимся рисовать.

Двигаясь по экрану, спрайт может оставлять за собой следы. Заглянем в ящик Перо и посмотрим, какие команды для этого предназначены. Оказывается, с их помощью можно обозначить цвет, размер и тень пера. Само перо можно поднимать и опускать. Давайте попробуем составить разные комбинации из кирпичиков рисования и движения. Например:
В результате этой команды на экране появляется зелёная линия. Измените цвет, размер и число шагов, добавьте тень. Понаблюдайте за происходящим на экране. Напишите в комментариях, что у вас получается.
Привожу пример скрипта, в результате которого на сцене появляется цветная завитушка. Обратите внимание, что перед тем, как начать рисование, даются команды поднять перо и очистить, устанавливается определённый цвет и размер пера, и только после этого перо опускается. Далее 45 раз повторяется одно и то же действие: рисуется отрезок длиной 10 шагов, происходит поворот, а цвет и размер пера изменяются на определённую величину. Таким образом, друг за другом на сцене появляются 45 отрезков, ширина которых постепенно увеличивается, а цвет изменяется от красного к синему.

Данный скрипт можно скачать и попробовать внести в него свои изменения. Если вам понравилось то, что у вас получилось, можно попробовать загрузить результаты на сайт Скрэтч и поделиться здесь ссылкой. Для загрузки используйте верхнее меню в программе (Публиковать - Опубликовать проект в сети...).
Scratch Project

пятница, января 27

Э1-У1. Шаг 3. Фиолетовый ящик. Синий ящик. Учимся изменять внешний вид спрайта и перемещать его по экрану.

Пришло время внимательно рассмотреть кирпичики из синего и фиолетового ящика. Что же за команды там находятся? Это команды, которые помогут нам изменять внешность нашего героя и перемещать его по сцене.
Предлагаю поэкспериментировать сначала с ящиком внешности, который имеет фиолетовый цвет. Для этого будем перетаскивать команды на среднее серое поле. Нажимая левой кнопкой мыши на команду, поставленную в серое поле, можно обнаружить её действие, глядя на Кота.

Перетащим на середину кирпичик Следующий костюм. Нажмём на команду - и Кот становится таким:

Проверьте, как будут работать другие команды.  С их помощью можно изменить Кота и получить вот что:
  
     

Попробуйте получить таких же Котиков. Обратите внимание, что кирпичики со словами "изменить" и "установить" работают по-разному. Так, команда Изменить размер на 100 даёт такой же результат, как и команда Установить размер 200%. И ещё важно, что все графические эффекты можно удалить, используя команду Убрать графические эффекты.
Если вы разобрались с командами изменения внешности, проверьте себя, установив соответствия в таблице. Сравните с тем, что должно получиться

Теперь посмотрим на команды движения из синего ящика. Многие из них связаны с координатами. Важно понимать, что центр сцены имеет координаты x=0, y=0. При движении спрайта его координаты изменяются. Попробуем выбрать сцену из набора фонов, на которой отображаются координаты (Фоны - Импорт - xy-grid). На ней мы увидим, что координата x может изменяться от -240 до 240, а координата y - от -180 до 180. Напишем скрипт, который заставит Кота перемещаться вдоль стенок нашей сцены.
Здесь мы не берём предельные значения координат, чтобы Кот не скрывался за краями сцены. Теперь вы можете заставить спрайта перемещаться в любую точку экрана. Кстати, координаты нужных точек можно подсмотреть в подсказке под сценой:

Рассмотрим другие команды из синего ящика. Для этого можно составить скрипты с ними, одновременно используя кирпичики из жёлтого ящика. Попробуйте составить такие блоки команд и понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом:
Что у вас получилось? Напишите в комментариях. Может быть, вы придумали свой скрипт из блоков внешности и движения? 


среда, января 25

Э1-У1. Шаг 2. Ящики команд. Скрипты

Наверняка вы знаете, что такое Лего. Из цветных кирпичиков разной формы можно построить удивительные вещи. В среде Скрэтч тоже есть разноцветные кирпичики - это команды, которые можно давать спрайтам и сценам. Собирая из команд скрипт, мы получим сценарий, по которому объекты смогут перемещаться, разговаривать, реагировать на наши действия. 
Команды-кирпичики разложены по восьми ящикам. Если заглянуть в ящики и посмотреть на их содержимое, то мы увидим, что кирпичики команд бывают разными. 
Самые обычные кирпичики нельзя изменять.
А есть другие кирпичики команд, в которых можно выбирать или изменять значения. 
Есть кирпичики с окошками, 
и есть кирпичики, которые могут вкладываться в окошки. 
Некоторые кирпичики присоединяются к другим только сверху или снизу. 
Ящик Переменные пока пустой. Туда можно будет положить кирпичики, которые мы создадим сами.
Давайте попробуем собрать скрипт для героя, используя разные команды-кирпичики. Для этого нужно перетаскивать команды в центральную область окна Скрэтч и соединять друг с другом. Обратите внимание, что команды могут применяться не только к объектам, но и к фону. Напишите в комментариях, что у вас получилось. 

А у меня получилось вот что:
Мой спрайт (кот) после нажатия на флажок идёт 30 шагов, меняет костюм (переставляет другую лапу вперёд), приветствует нас, ждёт 1 секунду и мяучет. Если ему встречается стена (край сцены), он разворачивается и делает то же самое.






Чтобы кот не переворачивался вверх ногами после разворота у стены, я выбрала для него только поворот влево-вправо.


Еще об этом проекте

понедельник, января 23

Э1-У1. Шаг 1. Интерфейс программы. Спрайты и сцены

Уважаемые участники проекта! Ещё раз приветствую вас.
Для знакомства с интерфейсом программы Sctratch можно воспользоваться данной формой. Попробуйте заполнить её, используя всплывающие подсказки и раскрывающиеся меню в программе. Получилось? Сравните с тем, что должно быть в итоге.

Герой, с которым происходят действия в проекте, называется спрайтом. По умолчанию это кот, но мы можем выбрать другого спрайта, либо придумать своего. Для этого нужно выбрать вкладку "Костюмы" (над полем скриптов) и нажать Импорт.

Выберите из предложенных другой костюм - и ваш спрайт превратится в дракона, собаку или кого-то ещё. Обратите внимание на то, что костюмы кота остались. Их можно удалить, а можно оставить на будущее: вдруг нам опять захочется переодеть спрайта в костюм кота.
Если мы нажмём Редактировать (кнопка около костюма), то сможем изменить костюм: что-то стереть или дорисовать детали.
Можно нарисовать своего героя. Для этого после нажатия на Рисовать придётся поработать в графическом редакторе. Например, вот так:


После нажания на ОК ваш нарисованный спрайт окажется на сцене.
Все действия в программе происходят на сцене. По умолчанию это белый лист, но мы можем сделать её такой, какой захотим. Для этого сделайте активной сцену и перейдите на вкладку фоны.
Теперь можно рисовать сцену в графическом редакторе или выбрать фон из имеющегося шаблона через Импорт.

Задание. Попробуйте поэкспериментировать со спрайтами и сценами, освойте графический редактор среды Scratch. У меня получилось вот что:


А что получилось у вас? Напишите в комментарии.

Календарь проекта

Календарь в компактной форме будет всегда размещён слева вверху. Это поможет вам сориентироваться, на каком этапе проекта вы находитесь и какие задания следует выполнять.

среда, января 18

Подготовка к участию в проекте

Поскольку продолжают поступать вопросы, связанные с регистрацией и началом работы, публикую некоторые ответы здесь для всеобщего обозрения.

По поводу чата 23 января. Каждому ученику по отдельности подключаться к скайпу не нужно. Достаточно одного подключения в школе. Чат, наверное, сдвинем на 15-30.

По работе в вики. Когда участники регистрируются, автоматически создаются их личные страницы, имеющие название:

Участник:Имя Участника

Имя Участника - это то, что указано при регистрации. Оно может быть написано и латиницей, и кириллицей. Оно при авторизации отображается в самом верху странички, где есть иконка человечка. Если Имя Участника отображается красным цветом, то это означает, что страница участника не заполнена.

Когда делаете ссылки на страницу участника при редактировании (например, записываетесь в проект), нужно делать в двойных скобках следующую запись:

[[Участник:Имя Участника|Иванов Василий]]

Тогда отображение будет корректным. Проверьте, правильно ли вы это сделали.

Наверное, я сделаю отдельную страницу для записи участников, если их будет много. Тогда она появится сверху в закладках.

По общению ребят и учителей в командах. Зарегистрированные в вики ребята и учителя могут писать на страницах обсуждения участников в вики. Тогда при авторизации появляется уведомление о том, что есть новые сообщения. Ребята также могут обменяться адресами почты или скайпа - как договорятся сами. Но на первом этапе происходит обучение, поэтому больше общение будет происходить через комментарии к заданиям в этом блоге.

По поводу вопросов. Вы можете уже задавать вопросы прямо здесь в комментариях, особенно если чувствуете, что они будут интересны и другим. Можно также и на вики в обсуждении моей страницы. Почта, скайп - тоже вариант.

Успешной работы! Жду ещё вопросов. Обязательно отвечу.

суббота, января 14

Приглашение к участию в проекте "Scratch вокруг"

Здравствуйте, уважаемые коллеги!

Приглашаю вас, ваших коллег и ваших учеников к участию в проекте "Scratch вокруг".

Проект будет рассчитан на учащихся 5-7-х классов и учителей, преподающих различные дисциплины в этих классах. Совершенно неважно, какой предмет вы преподаёте и есть ли у вас навыки работы в среде Скрэтч. В рамках проекта мы планируем обучающий этап и этап творческий. Примеры скрэтч-проектов по разным дисциплинам можно посмотреть на его страничках ПскоВики. От школы может быть любое количество участников. В ходе проекта они организуются в сетевые смешанные группы по предпочтениям. Эти команды будут состоять из взрослых и детей.

В понедельник, 16 января, в 15-00 планируется установочный голосовой скайп-чат для заинтересованных педагогов по ключевым моментам проекта. Я хочу рассказать о ходе проекта, показать элементы работы в скрэтч, используя дистанционный доступ к рабочему столу, ответить на часто возникающие вопросы (учителя ведь должны быть на полшага впереди детей). Думаю, что общение займёт не более получаса. Присоединяйтесь!

Также в понедельник, 23 января, в 15-00 проект стартует со скайп-чата для всех участников. Здесь будут озвучены этапы проекта, правила работы, сроки, также расскажем о технологии вики, обозначим, к каким результатам должны прийти.