понедельник, Февраль 13

Э2-У2. Шаг 2. Условия в скрипте

Условия - это кирпичики, которые помогают скрипту разветвляться. Посмотрим на них по-внимательнее. В жёлтом ящике можно найти три такие команды:

Как видим, после слов если и ждать до в кирпичики вкладываются условия, которые могут иметь значение истина или ложь.

Первый кирпичик (если_условие_или_) - это полное ветвление. Он предусматривает развитие событий по двум сценариям. Если условие истинно, то будет выполняться первая часть скрипта, если ложно - то вторая, то есть та, которая вложена после или. Пример:

Второй кирпичик (если_условие_) - ветвление неполное. Все команды, вложенные внутрь этого кирпичика, будут выполняться только тогда, если условие истинно. Пример:

Третий кирпичик (ждать до_условие_) действует как пауза. Он прерывает выполнение скрипта до выполнения заданного условия. Пример:

Теперь попробуйте поиграть с Котом в "Угадалку". Он задумал число от 1 до 100. Нужно отгадать число как можно быстрее. Скрипт проекта содержит несколько условий. Подумайте, какие кирпичики здесь используются. В проект можно внести изменения и загрузить свой вариант на сайт.
Еще об этом проекте

В комментариях к данному посту напишите, в каких случаях и в каких проектах нужно использовать ветвления и условные паузы.

При подготовке этого Шага использован материал с сайта А.Е.Бочкала. Там можно прочитать о ветвлениях в Скретч подробнее.

суббота, Февраль 11

Э1-У2. Шаг 1. Отдельный спрайт - отдельный скрипт

Итак, мы с вами заглянули во все ящики команд и посмотрели, где что лежит. Теперь нужно закрепить наши умения. На этом шаге хочу обратить ваше внимание на то, что в скрэтч-истории каждый герой и каждая сцена имеют свой отдельный скрипт. Вот проект, в котором одна сцена и 4 спрайта (использована картинка). Проект стартует по нажатию на пробел.
Еще об этом проекте

Каждая рыбка имеет свой скрипт. Например, скрипт дискуса такой:

Отметим, что переменная x создана только для этого спрайта.

Дискус и гурами плавают горизонтально слева направо, поэтому у них изменяется только координата x. Их скрипты похожи и, чтобы не набирать скрипт заново, можно перетащить его на другой объект, а потом внести необходимые изменения.
При копировании для спрайта гурами автоматически создаётся переменная x.

Можно дублировать объекты вместе с их скриптами:
Это позволит населить аквариум одинаковыми рыбками.

У дублированных объектов можно изменять костюмы. Например, можно продублировать спрайт рыбки-клоуна вместе со скриптом, а потом заменить костюм на костюм золотой рыбки. Скрипты двух этих рыбок также похожи. Вот скрипт золотой рыбки:

Вы уже заметили, что все скрипты стартуют по пробелу? Скрипт сцены не является исключением:

Однако, старт всех скриптов по одной клавише не является правилом. Всё зависит от того, как вы планируете свою историю и что в ней должно будет происходить.

Посмотрите ещё примеры проектов и подумайте над тем, чем похоже поведение отдельных спрайтов. В комментариях к данному посту напишите, какие процессы можно было бы описать, используя операции копирования скриптов и дублирования спрайтов.

Еще об этом проекте

Еще об этом проекте

среда, Февраль 8

Э1-У1. Шаг 9. Оранжевый ящик. Что такое переменные?

Оранжевый ящик переменных по умолчанию пустой. Нажмём Создать переменную и назовём её x. В ящике появляются новые кирпичики.

Переменная x может быть любым числом. На сцене для x появляется окошко, в котором будет показано её значение (по умолчанию x=0). Окошко можно скрыть, если нажать на галочку рядом с переменной в ящике команд.
Значение x можно установить, используя кирпичик поставить_в _ . Приём, оно может быть задано с клавиатуры в процессе выполнения скрипта, если использовать сенсоры. Например:

Используем две переменных x и y и попробуем организовать движение спрайта по сцене через диалог.
Получилось? Попробуйте дополнить данный скрипт, чтобы спрайт сообщал, в какую точку движется.

В этом же ящике есть возможность создавать сразу целые блоки переменных. Они называются списки. Список имеет имя (например, Баллы).
Длина списка увеличивается нажатием на "плюс", удалять значения можно, используя "крестик". Ширину списка тоже можно изменять, "хватая" мышкой за его правый нижний угол.

Рассмотрите пример, в котором считается сумма баллов.

Обратите внимание, что здесь используется не только список Баллы с внесёнными значениями, но и три переменных: Сумма, n (длина списка), k (для обозначения номера элемента). В скрипте используется жёлтый кирпичик повторения: n раз Сумма увеличивается на величину элемента под номером k. Номера элементов меняются последовательно. В результате в сумме оказываются все значения.


Попробуйте добавить значения в список и проследить, как будут меняться результаты. А может, вам удастся организовать ввод значений в список с клавиатуры через использование сенсоров. Подумайте, как можно изменить этот скрипт, чтобы производился расчёт не суммы, а среднего значения. Для примера составьте скрипт, рассчитывающий среднее из трёх чисел: 46, 24, 71.
Подсказка: среднее = (46+24+71)/3 = 47
О своих затруднениях и находках напишите в комментариях к данному посту.

вторник, Февраль 7

Э1-У1. Шаг 8. Лиловый ящик. Издаём звуки

Сегодня мы посмотрим, как можно украсить Scratch-историю звуком. Для примера возьмём русскую народную песню "Во кузнице":
Во ку... во кузнице,
Во ку... во кузнице,
Во кузнице молодые кузнецы,
Во кузнице молодые кузнецы.


И конечно, нам понадобятся кузнецы. Например, такие (изображение с сайта ковка.рф):

Откроем фиолетовый ящик звуков в Scratch. Мы видим, что можем записать песню кузнецов сами, если у нас есть микрофон:

Но если вы знакомы с нотной грамотой, то можно сложить в скрипт отдельные ноты нашей композиции. Песня начинается с ноты соль первой октавы, в Scratch ей соответствует число 67.

Нота соль у нас по длительности четвертная. Условимся четвертные играть 1 такт. Тогда восьмые буду длиться полтакта (или 0,5). Темп мы сможем увеличить отдельным фиолетовым кирпичиком. Для первой фразы "Во ку... во кузнице" получаем следующий скрипт:

Поскольку эта фраза повторяется, используем жёлтый кирпичик. Подберём соответствующий инструмент (47 струнные) и темп (140 тактов в минуту).

Скрэтч содержит коллекцию звуков и мы можем разнообразить нашу музыку, использовав звук, имитирующий удар молота. Переходим на вкладку Звуки, нажимаем Импорт и оказываемся в коллекции. Я выбрала звук CymbalCrash из папки Percussion.

Можно импортировать в проект и любые другие аудиофайлы, имеющиеся у вас на компьютере. Только следите, чтобы это не слишком утяжелило ваш проект, иначе могут возникнуть сложности с его загрузкой на сайт (принимаются проекты до 5 Мбайт).
Осталось вставить этот звук в нужные места и дописать вторую часть куплета. Кроме того, я сделала ещё один костюм спрайту, чтобы кузнецы опускали молоток. Получилось вот что (старт по пробелу):
Еще об этом проекте

Попробуйте озвучить своих героев. Обменяйтесь ссылками на полученные проекты в комментариях к данному посту. Вопросы и пожелания приветствуются.

Архив

Поиск по блогу

Загрузка...

Невозможные фигуры

Подписка

Поделиться

Любопытно

Loading...