среда, декабря 12

Прятки

Иногда в проектах необходимо, чтобы один спрайт скрывался за другим, а потом они могут поменяться местами. Например, человек играет в мяч - и мяч оказывается то впереди, то сзади:

Еще об этом проекте

Для того, чтобы создать эффект перемещения мяча, нужно изменять его координаты и менять слои, в которых он будет находиться:

Предложите явления, где объекты скрываются друг за другом и попробуйте реализовать проекты на данную тему. Это может быть движение планет вокруг Солнца, полёт бабочки между деревьями или что-то ещё. Что у вас получилось?

Управляемые герои

Очень часто в проекте происходит действие не с одним героем, а с двумя или даже с несколькими персонажами. Например, здесь привидение догоняет попугая. Попугаем можно управлять с использованием клавиш a, s, d, w, а привидение перемещается при помощи стрелок.
Еще об этом проекте

Для того, чтобы привидение двигалось вправо, используется следующая конструкция:

Подумайте, какие координаты и каким образом будут изменяться при перемещении спрайта вниз, вверх, влево.

После того, как привидение поймало попугая, оно сообщает об этом. Это можно реализовать, используя сенсор касания. Поэтому для привидения прописан ещё такой скрипт:

Теперь вы можете придумать проект, в котором будет осуществляться погоня любых других управляемых героев.



пятница, декабря 7

Алфавит

Синий Пёс записывает в журнал список класса по алфавиту. Иногда он сомневается в том, какую фамилию из двух нужно поставить в списке первой. Например: Соловьёв или Сидоров будет в списке раньше? В этом поможет разобраться следующий проект.
Еще об этом проекте

В этом проекте используются две переменные: Фамилия1 и Фамилия2. Их ввод организован уже известным вам образом:


Скретч умеет сравнивать символьные переменные, поэтому проверка будет выглядеть следующим образом:

Поскольку возможны два варианта развития событий, используем кирпичик Если_или.
В случае, если это условие верно, вторая фамилия идёт в алфавитном списке раньше. Для информирования об этом можно воспользоваться кирпичиком слияния строк:

После нужно поместить всю эту конструкцию в окошко кирпичика Говорить. Чтобы не собирать конструкцию слияния строк второй раз, можно продублировать часть скрипта через меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши по ней. Останется поменять местами переменные.



В комментариях ниже вы можете написать, что у вас получилось. 
Попробуйте ввести одинаковые фамилии. Как в этом случае работает проект? Можно предусмотреть этот случай в самом начале программы:









среда, декабря 5

Палиндром

Синий Пёс узнал, что такое палиндромы. Оказалось, что это число или сочетание букв, одинаково читающееся в обоих направлениях. Например, палиндромом является число 631136 и слово ШАЛАШ.
Наш герой научился определять, является ли палиндромом четырёхзначное число. Попробуйте это сделать вместе с ним:
Еще об этом проекте

Итак, как же это получается? Как же выделить отдельные цифры из числа? Раскроем один из вариантов.
В данном проекте герой просит ввести вас четырёхзначное число. Для этого используется конструкция спросить __ и ждать.

В проекте нам понадобится конструкция если_или, поскольку у нас имеется два варианта развития событий - либо число является палиндромом, либо нет. 

Условие, которое мы будем проверять: первый символ должен быть такой же, как четвёртый, а второй символ должен совпадать с третьим. Условие сложное, состоит из двух, которые должны выполняться одновременно, поэтому используем зелёный кирпичик И для объединения простых условий:

Сами условия также будут собираться из зелёных кирпичиков:


Будьте аккуратнее при сборке проекта, вкладывая конструкции друг в друга!

Это один из способов работы с четырёхсимвольными палиндромами. Попробуйте придумать свой способ и рассказать о нём.

Вопросы:
1. Попробуйте протестировать работу проекта при вводе не числа, а четырёхбуквенной конструкции. Что получается и какие выводы можно сделать?
2. Как ведёт себя проект при вводе числа с большим или меньшим количеством знаков?
2. Какие изменения нужно внести в проект, чтобы происходила проверка 5-значных (6-значных) чисел?
3. А если в числе N знаков?

воскресенье, декабря 2

Поиски буквы

В данном проекте Синий Пёс предлагает вам написать любое слово. Далее вы задаёте букву. После этого герой говорит, сколько раз встречается данная буква в указанном слове. Например, если вы написали слово "молоко" и задали букву "о", то Пёс ответит, что буква "о" в этом слове встречается три раза.
Еще об этом проекте

Поэкспериментируйте в этом проекте с разными словами и ответьте на вопросы:
- можно ли писать слова не только на русском, но и на английском языке?
- можно ли писать числа и искать в них цифры?
- различаются ли в Скретч большие и маленькие буквы? буквы "е" и "ё"? русская и латинская буква "о"?
- можно ли использовать этот проект для поиска любых других символов, имеющихся на клавиатуре?
- как изменить проект, чтобы герой вычислял количество слов в предложении?

Попробуйте разобраться в работе скрипта (можно скачать его себе на компьютер или создать самим, прочитав дальнейшие подсказки).

Итак, здесь используются четыре переменные:

Переменные буква и слово будут содержать те значения, которые мы зададим с клавиатуры.

Зачем же нам переменные количество и номер? Дело в том, что нам нужно просмотреть каждую букву в слове и сравнить её с заданной. Поэтому номер отвечает за то, какую именно букву мы будем сравнивать (первую, вторую, третью... просмотр закончится на последней букве). Сравнили буквы - переходим к следующей букве, увеличиваем номер на единицу. А переменная количество нужна для того, чтобы считать встреченные нами буквы, совпадающие с заданной: если буква совпала, количество увеличиваем на единицу.

В скрипте это будет выглядеть так:
 

Обратите внимание, что изначально количество соответствует нулю (мы ведь не знаем, сколько указанных букв во введённом слове, их может и вообще не быть). Переменной номер с самого начала соответствует единица: начинаем считать буквы с первой. Действия со сравнением повторяются столько раз, сколько всего букв во введённом слове, поэтому используется конструкция длина строки.

Получилось? Ваши вопросы можно задать в комментариях.




Считаем символы

В этом проекте вы пишете слово, а Синий Пёс считает количество букв в нём. Попробуйте:

Еще об этом проекте

Для того, чтобы посчитать буквы в слове и выдать результат, нужно создать конструкцию из ярко-зелёных кирпичиков:


Об остальных кирпичиках в скрипте вы уже знаете.

Диалог

Синий Пёс проснулся и решил пожелать вам доброго утра. Он хочет обратиться к каждому по имени. Поэтому Пёс спрашивает имя:

Для приветствия с использованием полученного ответа нужно взять конструкцию Слить, которая находится в ярко-зелёном ящике Операторы.

Хорошо было бы поставить восклицательный знак в конце приветствия. Поэтому используем ещё раз кирпичик Слить.

Для вывода строки на экран используйте фиолетовый кирпичик Говорить.

Вот какой диалог получается:

Еще об этом проекте
А на какую тему вы хотите побеседовать с героями Скретч дальше?

пятница, ноября 30

Таблица умножения

Синий Пёс решил проверить, как вы знаете таблицу умножения. Для этого он будет задавать вам примеры на умножение чисел до 10, спрашивать ваш ответ и проверять его.

Для всех этих действий ему понадобились две переменные:
a и b - это случайные числа от 0 до 10, которые будут перемножаться
Переменные создаются в оранжевом ящике. Галочки рядом с переменными означают, что их значения появляются в окошках на сцене.

Для задания переменных используем зелёный ящик:

Дальше необходимо спросить у пользователя результат умножения чисел. Это можно сделать так:

После этого в программе будет происходить проверка ответа на правильность. Значит, нам понадобится конструкция Если - Или: здесь можно прописать варианты дальнейшего развития событий и при правильном, и при неправильном ответе:

Обратите внимание: после слова если нужно составить условие, которое мы проверяем (правильность ответа, введённого с клавиатуры). Условие должно выглядеть так:

Собираем скрипт. Синий Пёс готов умножать числа и проверять вас:

Scratch Project
Подумайте: 

- как сделать так, чтобы значения переменных a и b появлялись не в окошках на экране, а в самом вопросе? вот так:

- что нужно сделать, чтобы проверка происходила не один раз, а несколько (например, 5 раз)?

- как следует изменить скрипт, чтобы в нём при многократной проверке происходил подсчёт количества правильных ответов?

- какую конструкцию нужно добавить в скрипт, чтобы при неправильном ответе давалась ещё одна попытка на поиск верного ответа?

В комментариях вы можете написать о том, что получилось и какие вопросы остались нерешёнными.

понедельник, ноября 26

Начинаем считать

Сегодня Синий Пёс решил заняться математикой. Он начал с самого простого примера - нахождения суммы двух чисел a и b, которые могут быть совершенно любыми (вы можете задать их с клавиатуры).

Scratch Project

Для такого проекта пришлось создать три переменных в ящике Переменные:






Для задания переменных в ходе программы можно использовать следующую конструкцию:


Чтобы рассчитать сумму и вывести её на экран, необходимо сделать следующее:

Попробуйте написать для своих героев скрипты, в которых будет рассчитано:
1) a - b
2) a * b
3) a / b
4) ( a + b ) * c

Вы можете взять и другие математические выражения.

среда, ноября 21

Волшебный мяч

Сегодня был замечательный день и у Синего Пса было очень хорошее настроение. Он решил заколдовать мяч, чтобы тот перемещался по экрану случайным образом и менял свой цвет при столкновении со стеной. Вот что у него получилось:

Еще об этом проекте


В своём проекте Синий Пёс использовал возможности зелёного ящика, в котором можно задать случайные числа.
Для координаты x: 
И для координаты y:
А ещё ему пригодился ящик сенсоров, чтобы сделать проверку касания края:
А какое волшебство получилось у вас?






Строим лестницы

Любопытный Пёс решил научиться строить лесенки в Скретч. Такие:
И такие:

Для этого он продумал, какой будет высота и ширина ступенек, потому что от этого зависит, как будут изменяться координаты x и y в скрипте. А ещё он сосчитал все ступеньки, так как количество ступенек лестницы равно числу повторений в скрипте.
Пёс не поленился и для каждой лесенки заполнил следующие строки:
Высота ступенек: __________
Ширина ступенек: ____________
Как изменяется x: ____________
Как изменяется y: ____________
Количество ступенек (повторений): _____

Это помогло ему написать программу и построить лестницу. А у тебя получилось?


Рисуем буквы


Сегодня Синий Пёс в скретч-лаборатории изучает алфавит. Фоном сцены он выбрал систему координат (xy-grid). Для того, чтобы начертить букву в скретч, Пёс провёл подготовку: он отметил точки, по которым будет перемещаться на экране, выяснил их координаты. Вот что у него получилось:


После этого Пёс написал скрипты:

И теперь он рисует букву Н:

Еще об этом проекте

А какие буквы получаются у вас?

понедельник, ноября 19

Лаборатория Скретч начинает работу

Уважаемые потенциальные участники скретч-олимпиады!

Синий Пёс приветствует вас в Лаборатории Скретч!

Мы предлагаем вам в первую очередь сделать следующее:
- скачать программу с официального сайта и установить на ПК;
- посмотреть обучающие материалы;
- попробовать сделать первый проект.

В комментариях ниже можно написать, что у вас получилось и о чём вы хотели бы узнать подробнее.

вторник, сентября 11

Сети, услуги сетей, правила нетикета

Задание для 9 класса.

1.  Какой тип сетей (глобальные или локальные) будет использоваться для выполнения указанных ниже действий?
а) вывод документа на сетевой принтер, расположенный в соседней комнате вашей организации;
б) отправка электронного письма другу из Германии;
в) копирование файла со своего рабочего компьютера на сервер организации;
г) обновление антивирусных баз с сайта разработчика;
д) сетевая компьютерная игра с соседом по подъезду;
е) поиск в Интернет информации о погоде.

2. Найдите информацию о том, что такое Telnet, интернет-телефония, WWW (запишите краткую характеристику этих интернет-услуг в тетрадь).

3. Общаясь по скайп, электронной почте или в социальных сетях, необходимо следовать определённым правилам сетевого этикета (нетикета). Найдите и оставьте в комментариях к данному посту несколько таких правил.

понедельник, мая 21

Обучение на дистанционном курсе "Технологии и бизнес"


Тема   курса  "Технологии и бизнес" –  информационные  технологии  и  предпринимательство.  обучаясь на нём, мы знакомимся  с  основными  понятиями  и  бизнес- процессами,  а  также  узнаём,  как информационные технологии могут помочь реализовать бизнес-идеи. Обучаясь, приходится искать ответы на непростые вопросы:
  • Что такое предпринимательство?
  • Из чего состоит бизнес-план?
  • Что необходимо для того, чтобы открыть свой бизнес? 
Завершив первый модуль, могу сказать, что самым интересным и важным для меня стало знакомство с некоторыми понятиями экономики. Я ведь даже не подозревала, что существует KPMG со своими серьёзными стандартами, а такие слова, как аудит и консалтинг казались мне чем-то инопланетным.

Сложным оказалось задание по планированию собственного занятия, поскольку необходимо было учитывать существующую структуру, предлагаемую технологией.

Задание по планированию изначально оказалось вообще непонятным, однако, все трудности преодолеваю путём общения с коллегами по несчастью по курсу, а также обращаюсь к преподавателям - Наталье Кудимовой и Людмиле Чайке. Спасибо!

понедельник, мая 14

Изучаем звёздное небо в StarCalc

Есть множество компьютерных планетариев и виртуальных экскурсий по звёздному небу, однако, с давних пор знакомая мне программа StarCalc А.Завалишина никогда меня не подводила и её вполне достаточно для решения задач, которые мы ставим в курсе школьной физики (астрономии-то не осталось).
Программа весит совсем немного, работает под разными версиями Windows (даже 7) и, что мне наиболее важно сейчас, под Ubuntu через Wine. На офсайте можно найти описание, контакты автора, файл программы для скачивания, различные плагины.
Привожу пример практической работы, проведённой в 9 классе для знакомства со звёздным небом.

вторник, апреля 24

Угадай-ка


Программа-игрушка. Компьютер загадывает число от 0 до 100. Нужно угадать его за меньшее число попыток. Мои дети поставили рекорд: 4 попытки (тестирование проходило на уроке обдумывания и написания программы). А вы так сможете?

program Ugadaika;
 var x,y, k:integer;
begin
 randomize;
 x:=random (100);
 write ('Число '); readln (y);
 k:=1;
 while x<>y do
  begin
   if x>y
    then writeln ('больше')
    else writeln ('меньше');
    write ('Число '); readln (y);
    k:=k+1;
  end;
 write ('Угадал! Число попыток: ', k)
end.

Задача может иметь продолжение с ограничением числа попыток.

понедельник, апреля 16

Задание для работы в GNU Paint по электричеству


Не забывайте сохранять свои рисунки!
1.       Изобразите два положительно заряженных шарика, подвешенных на нитях. Как они будут взаимодействовать? Начертите силы, действующие на шарики. Используйте инструмент текст.
2.       Изобразите атом гелия, положительный ион гелия, отрицательный ион гелия (о строении атома гелия можно узнать из таблицы Менделеева).  Сделайте пояснительные подписи к рисункам (используйте латиницу). При выполнении задания используйте функции копирования и вставки для одинаковых частиц. По желанию повторите данное задание для любого другого атома.
3.       Изобразите схему строения металлического проводника электрического тока. Имейте ввиду, что металл имеет кристаллическую решётку, в узлах которой находятся положительные ионы. Между узлами решётки находятся свободные электроны. Учтите размеры частиц: ионы намного массивнее электронов.
4.       Представьте, что металлический проводник из задания 3 поместили в электрическое поле. Изобразите с одной стороны проводника положительный полюс, а с другой отрицательный. Обозначьте, в каком направлении будут двигаться электроны.
5.       Начертите схему электрической цепи, состоящую из аккумулятора, ключа и звонка. Используйте инструмент для проведения прямых линий. Условные обозначения некоторых элементов можно подсмотреть здесь.
6.       Начертите схему электрической цепи, в которой при замыкании одного ключа загорается лампочка, а при замыкании второго работает электродвигатель. Подумайте, какие элементы ещё нужны в цепи. Обозначьте направление тока в цепи. Подсказка: за направление тока принято направление движения положительно заряженных частиц.
7.       Измените предыдущую схему так, чтобы можно было менять яркость свечения лампы и интенсивность работы электродвигателя. Используйте функции вырезать, вставить, копировать.
Успешной работы!

воскресенье, апреля 8

Шкала э/м волн





Задание для учащихся 9 класса.

Выберите из таблицы волны того диапазона, который вам наиболее интересен. Найдите и структурируйте информацию по выбранному диапазону, заполнив пустые ячейки.

В работе вы можете использовать учебник, а также ресурсы интернета. Например:
Электромагнитное излучение (википедия)
Радиоволны и частоты
Как работает микроволновая печь
Телевизионный канал (полоса радиочастот)
Bloetooth 
Рентгеновское излучение
Европа плюс
Инфракрасное излучение (физическая энциклопедия)
Ультрафиолетовое излучение и здоровье: его польза и вред

Попробуйте ответить на вопросы: к какому виду волн можно отнести bluetooth? почему в последних моделях телефонов не используют ИК-порты? на какой частоте в Пскове вещает Европа Плюс? какова полоса частот Первого канала? не опасно ли облучаться на дискотеке под ультрафиолетовыми лампами? в чём вред рентгеновского излучения? откуда берутся волны в микроволновке?

среда, марта 14

Итоги проекта "Scratch вокруг"


Математика - лучшие проекты


Русский и иностранный язык - лучшие проекты

География - лучшие проекты

Мультфильмы, игры, музыка - лучшие проекты

Поздравляем авторов лучших проектов:
- Токарев Влад, Тукмачёва Виктория, Кевель Кристина, Ковешникова Анастасия, Долгоруков Герман, Беляева Оксана, Кулль Яне, учащиеся 6 класса Тартуского Русского лицея; 
- Давыдова Лариса Павловна, учитель биологии Тартуского Русского лицея; 
- Кравченко Ольга Ильинична, учитель физики и информатики Тартуского Русского лицея;
- Орлова Анастасия, ученица Себежской школы;
- Титова Людмила Николаевна, учитель информатики Себежской школы; 
- Яников Устин, ученик Тямшанской гимназии.


Уважаемые участники! Желаем вам дальнейших успехов в проектной и учебной деятельности!

понедельник, марта 12

Результаты анкеты по второму этапу

Результаты представлены в отдельном документе
Многие отмечают, что им удалось на этом этапе выбрать тему своего проекта, сделать его и опубликовать в сети. Приятно, что участники осознанно подошли к планированию своего проекта. Большинство обсуждало свои идеи с учителем, поэтому нужно поблагодарить наших педагогов за терпение. Полезной оказалась и помощь одноклассников или друзей через интернет.