воскресенье, февраля 26

Э2-У1. История 5. По физике

Рассмотрите приведённые примеры проектов. Подумайте, можно ли их усовершенствовать. Предложите свои темы Scratch-проектов по физике. Может быть, это будет простая автоматизация расчётов или наглядная схема физического процесса. А может, вы сделаете модель какого-нибудь физического явления? Обязательно вооружитесь учебником и поддержкой учителя физики.
Еще об этом проекте
Еще об этом проекте
Еще об этом проекте

Эстафета "Чудо-блог"

Мой блог получил эстафету "Чудо-блог", от блога "Информационные технологии с Анной Самариной". Большое спасибо автору блога!

По правилам награждения нужно:

Поблагодарить того, кто наградил, на словах и размещением активной ссылки на его блог.
Разместить на своем блоге изображение награды.
Наградить другие блоги (в количестве 7), которые вы считаете достойными.
Известить номинантов о награде в комментариях.
Написать 7 вещей о себе.

Вот блоги, которым я хочу передать эстафету и награду "Чудо-блог" из тех, что я постоянно читаю.

1. Привычка не думать
2. Хочу всё знать!
3. КЛИО - клуб любителей истории
4. Ничего себе. Всё - людям...
5. Писковская Лента Новостей
6. Человек - частица живой природы
7. Блог Чихачёвской средней школы

О себе:
1. мама
2. учитель физики, информатики
3. интересуюсь IT  в образовании
4. пою в фольклорном ансамбле
5. люблю танцевать
6. люблю играть на гитаре
7. люблю свою работу

пятница, февраля 24

Э2-У1. История 4. По географии

Еще об этом проекте

Еще об этом проекте

Для тех, кому интересна география, природоведение, окружающий мир - предлагаю изменить или дополнить данные проекты по своему желанию. Вы можете предложить и свои темы. Они могут быть похожи на эти:
- подводный мир Тихого океана;
- места, в которых я живу;
- природные богатства моей родины;
- какие бывают облака.

Не забывайте делать описания проектов - это поможет вашим друзьям разобраться в них.

среда, февраля 22

Э2-У1. История 3. По музыке

Для музыкальных историй можно брать любые сюжеты. Главное - музыкальное сопровождение. Приведённый ниже пример проекта основан на проекте Евгения Патаракина.
Еще об этом проекте

суббота, февраля 18

Э2-У1. История 1. По русскому языку

Для создания скретч-проектов по русскому языку можно выбирать любые правила. Давайте вспомним правило правописания Н и НН в суффиксах прилагательных, образованных от существительных. Для начала нужно представить это правило в виде схемы:

Мы видим, что возможны три варианта:
1) слово может являться исключением и не подчиняться правилу;
2) суффикс может содержать гласные А, Я, И - в этом случае пишем одну Н;
3) если суффикс содержит О или Е, то пишем НН.
Вспомнив правило и представив его в схеме нам должно стать понятно, что тут будет не обойтись без жёлтых кирпичиков если.
Еще об этом проекте
Можете дополнить этот скрипт с учётом того, что одна Н может относиться к корню, а другая к суффиксу. Например: ЛИМОННЫЙ.

Попробуйте вспомнить, представить в виде схемы и написать скрипты для таких правил:
- правописание НЕ с существительными;
- правописание суффиксов -ЕК-, -ИК- в существительных;
- правописание -ТСЯ и -ТЬСЯ в глаголах;
- правописание количественных числительных;
- склонение количественных числительных.
В скрипте можно отразить и алгоритмы. Например:
- определение склонения имени существительного.

Предложите свои темы для скретч-проектов по русскому языку. Идеи и находки опишите в комментариях. Найдите единомышленников в сети, которым интересно работать по данной теме. Обсудите с ними ваши находки и при желании продумайте совместный проект.

пятница, февраля 17

Глубокий вдох по итогам первого этапа проекта

Уважаемые участники! Предлагаю вам ответить на анкету для того, чтобы понять, каких результатов мы достигли.

среда, февраля 15

Э1-У2. Шаг 3. Циклы в скрипте

В своих проектах нам не обойтись без повторения действий. Поэтому часто приходится использовать следующие блоки команд:
Все эти команды называются циклами.
Цикл всегда - безусловный. Он будет повторяться, пока активен скрипт, остановить такую бесконечную программу можно только нажатием на красную заглушку. Вот пример бесконечного хождения спрайта с использованием данного кирпичика:

Второй кирпичик повторить_число - цикл со счётчиком. Например, для рисования квадрата со стороной 40 шагов нужно 4 раза повторить одно и то же:

Если неизвестно, какое число раз нужно повторять цикл, то используют циклы с условиями. Всегда,_если_условие - цикл с предусловием. Он будет выполняться, пока указанное условие принимает значение истина. Например:
При выполнении этого блока команд спрайт будет перемещаться на 15 шагов, изменять костюм и ждать 0.1 секунды. Всё это будет повторяться до тех пор, пока его координата x не станет больше 200.

Ещё один цикл повторять_до_условие - цикл с постусловием. Он выполняется до тех пор, пока указанное условие не будет достигнуто. Предыдущий пример с походом спрайта до координаты 200 мы можем реализовать и с помощью этой команды:
Проверьте - результаты работы в том и другом случае должны быть одинаковыми. (Примечание. Если только координата x случайно не окажется равной 200. Подумайте, почему).

В своих проектах нужно выбирать тот цикл, который вам подойдёт. В комментариях к данному посту напишите, какие из циклов вы пробовали использовать и почему.
Посмотрите на результаты работы некоторых скриптов и подумайте, какие циклы использовались для рисования приведённых фигур. Попробуйте с помощью циклов начертить подобные фигуры. При построении правильных многоугольников (треугольник, квадрат, пятиугольник, шестиугольник) проконсультируйтесь с учителем математики.

понедельник, февраля 13

Э1-У2. Шаг 2. Условия в скрипте

Условия - это кирпичики, которые помогают скрипту разветвляться. Посмотрим на них по-внимательнее. В жёлтом ящике можно найти три такие команды:

Как видим, после слов если и ждать до в кирпичики вкладываются условия, которые могут иметь значение истина или ложь.

Первый кирпичик (если_условие_или_) - это полное ветвление. Он предусматривает развитие событий по двум сценариям. Если условие истинно, то будет выполняться первая часть скрипта, если ложно - то вторая, то есть та, которая вложена после или. Пример:

Второй кирпичик (если_условие_) - ветвление неполное. Все команды, вложенные внутрь этого кирпичика, будут выполняться только тогда, если условие истинно. Пример:

Третий кирпичик (ждать до_условие_) действует как пауза. Он прерывает выполнение скрипта до выполнения заданного условия. Пример:

Теперь попробуйте поиграть с Котом в "Угадалку". Он задумал число от 1 до 100. Нужно отгадать число как можно быстрее. Скрипт проекта содержит несколько условий. Подумайте, какие кирпичики здесь используются. В проект можно внести изменения и загрузить свой вариант на сайт.
Еще об этом проекте

В комментариях к данному посту напишите, в каких случаях и в каких проектах нужно использовать ветвления и условные паузы.

При подготовке этого Шага использован материал с сайта А.Е.Бочкала. Там можно прочитать о ветвлениях в Скретч подробнее.

суббота, февраля 11

Э1-У2. Шаг 1. Отдельный спрайт - отдельный скрипт

Итак, мы с вами заглянули во все ящики команд и посмотрели, где что лежит. Теперь нужно закрепить наши умения. На этом шаге хочу обратить ваше внимание на то, что в скрэтч-истории каждый герой и каждая сцена имеют свой отдельный скрипт. Вот проект, в котором одна сцена и 4 спрайта (использована картинка). Проект стартует по нажатию на пробел.
Еще об этом проекте

Каждая рыбка имеет свой скрипт. Например, скрипт дискуса такой:

Отметим, что переменная x создана только для этого спрайта.

Дискус и гурами плавают горизонтально слева направо, поэтому у них изменяется только координата x. Их скрипты похожи и, чтобы не набирать скрипт заново, можно перетащить его на другой объект, а потом внести необходимые изменения.
При копировании для спрайта гурами автоматически создаётся переменная x.

Можно дублировать объекты вместе с их скриптами:
Это позволит населить аквариум одинаковыми рыбками.

У дублированных объектов можно изменять костюмы. Например, можно продублировать спрайт рыбки-клоуна вместе со скриптом, а потом заменить костюм на костюм золотой рыбки. Скрипты двух этих рыбок также похожи. Вот скрипт золотой рыбки:

Вы уже заметили, что все скрипты стартуют по пробелу? Скрипт сцены не является исключением:

Однако, старт всех скриптов по одной клавише не является правилом. Всё зависит от того, как вы планируете свою историю и что в ней должно будет происходить.

Посмотрите ещё примеры проектов и подумайте над тем, чем похоже поведение отдельных спрайтов. В комментариях к данному посту напишите, какие процессы можно было бы описать, используя операции копирования скриптов и дублирования спрайтов.

Еще об этом проекте

Еще об этом проекте

среда, февраля 8

Э1-У1. Шаг 9. Оранжевый ящик. Что такое переменные?

Оранжевый ящик переменных по умолчанию пустой. Нажмём Создать переменную и назовём её x. В ящике появляются новые кирпичики.

Переменная x может быть любым числом. На сцене для x появляется окошко, в котором будет показано её значение (по умолчанию x=0). Окошко можно скрыть, если нажать на галочку рядом с переменной в ящике команд.
Значение x можно установить, используя кирпичик поставить_в _ . Приём, оно может быть задано с клавиатуры в процессе выполнения скрипта, если использовать сенсоры. Например:

Используем две переменных x и y и попробуем организовать движение спрайта по сцене через диалог.
Получилось? Попробуйте дополнить данный скрипт, чтобы спрайт сообщал, в какую точку движется.

В этом же ящике есть возможность создавать сразу целые блоки переменных. Они называются списки. Список имеет имя (например, Баллы).
Длина списка увеличивается нажатием на "плюс", удалять значения можно, используя "крестик". Ширину списка тоже можно изменять, "хватая" мышкой за его правый нижний угол.

Рассмотрите пример, в котором считается сумма баллов.

Обратите внимание, что здесь используется не только список Баллы с внесёнными значениями, но и три переменных: Сумма, n (длина списка), k (для обозначения номера элемента). В скрипте используется жёлтый кирпичик повторения: n раз Сумма увеличивается на величину элемента под номером k. Номера элементов меняются последовательно. В результате в сумме оказываются все значения.


Попробуйте добавить значения в список и проследить, как будут меняться результаты. А может, вам удастся организовать ввод значений в список с клавиатуры через использование сенсоров. Подумайте, как можно изменить этот скрипт, чтобы производился расчёт не суммы, а среднего значения. Для примера составьте скрипт, рассчитывающий среднее из трёх чисел: 46, 24, 71.
Подсказка: среднее = (46+24+71)/3 = 47
О своих затруднениях и находках напишите в комментариях к данному посту.

вторник, февраля 7

Э1-У1. Шаг 8. Лиловый ящик. Издаём звуки

Сегодня мы посмотрим, как можно украсить Scratch-историю звуком. Для примера возьмём русскую народную песню "Во кузнице":
Во ку... во кузнице,
Во ку... во кузнице,
Во кузнице молодые кузнецы,
Во кузнице молодые кузнецы.


И конечно, нам понадобятся кузнецы. Например, такие (изображение с сайта ковка.рф):

Откроем фиолетовый ящик звуков в Scratch. Мы видим, что можем записать песню кузнецов сами, если у нас есть микрофон:

Но если вы знакомы с нотной грамотой, то можно сложить в скрипт отдельные ноты нашей композиции. Песня начинается с ноты соль первой октавы, в Scratch ей соответствует число 67.

Нота соль у нас по длительности четвертная. Условимся четвертные играть 1 такт. Тогда восьмые буду длиться полтакта (или 0,5). Темп мы сможем увеличить отдельным фиолетовым кирпичиком. Для первой фразы "Во ку... во кузнице" получаем следующий скрипт:

Поскольку эта фраза повторяется, используем жёлтый кирпичик. Подберём соответствующий инструмент (47 струнные) и темп (140 тактов в минуту).

Скрэтч содержит коллекцию звуков и мы можем разнообразить нашу музыку, использовав звук, имитирующий удар молота. Переходим на вкладку Звуки, нажимаем Импорт и оказываемся в коллекции. Я выбрала звук CymbalCrash из папки Percussion.

Можно импортировать в проект и любые другие аудиофайлы, имеющиеся у вас на компьютере. Только следите, чтобы это не слишком утяжелило ваш проект, иначе могут возникнуть сложности с его загрузкой на сайт (принимаются проекты до 5 Мбайт).
Осталось вставить этот звук в нужные места и дописать вторую часть куплета. Кроме того, я сделала ещё один костюм спрайту, чтобы кузнецы опускали молоток. Получилось вот что (старт по пробелу):
Еще об этом проекте

Попробуйте озвучить своих героев. Обменяйтесь ссылками на полученные проекты в комментариях к данному посту. Вопросы и пожелания приветствуются.

воскресенье, февраля 5

Э1-У1. Шаг 7. Голубой ящик. Используем датчики

Откройте голубой ящик сенсоров и внимательно посмотрите на команды. Что можно сказать по их форме? Правильно, эти блоки встраиваются в другие. Мы уже использовали сенсоры в проекте про вежливого слона:
Еще об этом проекте

Посмотрим, как работают другие команды-сенсоры. Для этого составим небольшие скрипты, вложив эти команды в другие. Например:

Нажимая на эти команды, мы увидим, что результатом будут являться слова Истина или Ложь. То есть, спрайт определяет, касается ли он края или какого-либо цвета. Нажав на цветной квадратик команды Касается цвета можно пипеткой выбрать нужный цвет из цветов сцены.

Скрэтч может определять координаты x и y мыши, расстояние до указателя мыли или от одного спрайта до другого. Для этого нужно собрать такие команды:

Две последние команды в этом ящике работают со специальными внешними датчиками, подключаемыми к компьютеру. Можно посмотреть пример здесь. Также эти команды можно использовать, подключив к компьютеру телефон Android через Wi-Fi (подробнее тут).

Чтобы лучше понять, зачем нужны сенсоры в проекте, разберите пример и сделайте на его основе свой проект. В примере используются два спрайта - Кот и Попугай. Скрипт Кота:

Скрипт попугая:

 Кот определяет и говорит количество шагов до Попугая, приближаясь к нему. Как только Кот нападает на Попугая, тот улетает.
Еще об этом проекте

Попробуйте организовать встречу двух героев и их взаимодействие с использованием сенсора. Герои могут не только догонять и убегать друг от друга, но также начать разговор друг с другом при встрече. О том, что у вас получилось, напишите в комментариях.

пятница, февраля 3

Э1-У1. Шаг 6. Жёлтый ящик. Всё под контролем!

Мы с вами уже догадались, что в любом скрипте нужны команды жёлтого ящика, потому что благодаря им можно запустить скрипт на выполнение,

а также завершить скрипт отдельного спрайта или все скрипты проекта сразу.

Мы умеем использовать жёлтые кирпичики для управления спрайтом (см. Шаг 3). Несколько раз мы использовали эти команды жёлтого цвета для того, чтобы организовать повторение действий. 
Сейчас я хотела бы обратить ваше внимание на кирпичики из этого ящика, которые всегда работают в паре. Это Передать и Когда я получу.
С помощью этих команд можно организовать взаимодействие объектов в вашем проекте. Посмотрим, как это происходит, на примере. В этом проекте Кот путешествует - он идёт через лес к озеру. Когда он проходит лес, меняется сцена - и Кот оказывается на озере. Старт по пробелу.
Если скачать проект, можно разобрать его "по кирпичикам". Посмотрим, из чего же он состоит.
В нём один спрайт (Кот), имеющий два костюма. Если щёлкнуть по сцене и перейти на вкладку Фоны, то можно увидеть следующее:

В этом проекте пока используются только фоны лес и озеро, но вы можете изменить его, чтобы Кот гулял по пляжу, пустыне, или где-то ещё.
Посмотрим на скрипт Кота:
Итак, Кот начинает своё движение из определённой точки с координатами (-230,-100) - синяя команда идти в: x, y. Далее у нас используется жёлтый кирпичик повторения для того, чтобы Кот шагал слева направо до края экрана.
Координата x всё время растёт, Кот меняет костюмы, т.е. переставляет лапы. Между шагами сделан небольшой перерыв - одна сотая часть секунды - чтобы Кот не бежал, а шёл. Попробуйте поменять значение в кирпичике Ждать и понаблюдать за движением нашего героя. После того, как координата x достигает значения 190 (Кот доходит до правого края экрана), выполнение этой части скрипта заканчивается. Далее происходит следующее:
Команда Передать служит сигналом для сцены. Щёлкнем по сцене и посмотрим, какие используются скрипты:
Первый скрипт устанавливает фон лес при начале программы, а второй скрипт реагирует на команду, которую передаёт Кот. Когда Кот передаёт слово озеро, фон сцены меняется на соответствующий.
После этого кот шагает вдоль озера также, как и по лесу, через команду повторения:
В конце использована жёлтая команда Остановить всё для прекращения всех действий.
Предлагаю поэкспериментировать над данным проектом, добавить команды для спрайта и сцены Передать и Когда я получу, чтобы прогулка Кота продолжилась.
О том, что получилось, напишите в комментариях.

среда, февраля 1

Э1-У1. Шаг 5. Зелёный ящик. Учимся считать.

Если присмотреться к командам из ящика Операторы, то можно заметить, что это кирпичики, которые не могут использоваться сами по себе. Они не соединяются с другими кирпичиками, а вкладываются в них. Это видно по их форме. Будем вкладывать зелёные кирпичики в  команду Сказать из фиолетового ящика. Продублируем её несколько раз, нажимая на неё правой кнопкой мыши и выбирая в меню Дублировать - она нам ещё пригодится. Кстати, операцию дублирования можно производить и с целыми блоками.

Попробуем поработать со знакомыми нам действиями сложения, вычитания, умножения и деления. Вложим в команду Сказать математические операции. Например, так:
Нажимая на команду, увидим, что она подсветится, а спрайт произнесёт ответ. Попробуйте составить другие математические выражения. Наподобие таких: (32+13)/(17-8). Здесь уже придётся вкладывать зелёные кирпичики друг в друга.

Скрэтч понимает отношения больше, меньше и равно. Он может сообщать вам об истинности или ложности этих отношений. Проверьте, как это работает, составив верное и неверное утверждение. Например:

Перемещаемся вниз по командам зелёного ящика. Из отношений больше, меньше и равно можно создавать логические выражения со словами НЕ, И и ИЛИ. Скрэтч также будет сообщать об истинности или ложности этих выражений. Рассмотрите примеры, приведённые ниже, составьте свои логические выражения и поразмышляйте над результатом. В каких случаях ответ ЛОЖЬ, а в каких ИСТИНА?

Скрэтч умеет выдавать случайные числа:
Попробуйте изменить числа в окошках и посмотреть, как от этого будет зависеть результат.

Ещё одна функция - вычисление количества символов в строке:
Ответьте на вопрос: считается ли пробел отдельным символом?

Устали? Поиграем! Посмотрите на следующий скрипт:
Здесь используется команда из ящика Сенсоры, о котором мы ещё будем говорить. При запуске скрипта нужно будет ввести с клавиатуры ваше имя. Спрайт будет приветствовать вас.

Ещё один кирпичик зелёного ящика - вычисление остатка от деления. Когда мы делим 27 на 5, то получаем 5 и в остатке 2. Проверьте результат:
Попрактикуйтесь в нахождении остатка от деления для других пар чисел.

Если вы учитесь в 7 классе, то знакомы с правилами округления. Проверьте, выполняются ли они в среде Скрэтч. Обратите внимание на то, что если скрипт использует дробные десятичные числа, то они записываются с точкой: Округлить 4.6.  В приведённом ниже примере зелёные кирпичики вложены друг в друга. Это позволяет вывести на сцену пояснительный текст и результат математической операции:

На уроках математики вы ещё столкнётесь с различными математическими функциями. Одна из них - квадратный корень. Используя Скрэтч, мы уже сейчас можем узнать, что это такое. Попробуйте посчитать квадратный корень от 49, 81, 36, 100.

В комментариях здесь напишите, каких успехов вы достигли, изучая команды из ящика Операторы.
Может быть, что-то осталось непонятным? Тогда задайте вопрос.