среда, декабря 12

Прятки

Иногда в проектах необходимо, чтобы один спрайт скрывался за другим, а потом они могут поменяться местами. Например, человек играет в мяч - и мяч оказывается то впереди, то сзади:

Еще об этом проекте

Для того, чтобы создать эффект перемещения мяча, нужно изменять его координаты и менять слои, в которых он будет находиться:

Предложите явления, где объекты скрываются друг за другом и попробуйте реализовать проекты на данную тему. Это может быть движение планет вокруг Солнца, полёт бабочки между деревьями или что-то ещё. Что у вас получилось?

Управляемые герои

Очень часто в проекте происходит действие не с одним героем, а с двумя или даже с несколькими персонажами. Например, здесь привидение догоняет попугая. Попугаем можно управлять с использованием клавиш a, s, d, w, а привидение перемещается при помощи стрелок.
Еще об этом проекте

Для того, чтобы привидение двигалось вправо, используется следующая конструкция:

Подумайте, какие координаты и каким образом будут изменяться при перемещении спрайта вниз, вверх, влево.

После того, как привидение поймало попугая, оно сообщает об этом. Это можно реализовать, используя сенсор касания. Поэтому для привидения прописан ещё такой скрипт:

Теперь вы можете придумать проект, в котором будет осуществляться погоня любых других управляемых героев.



пятница, декабря 7

Алфавит

Синий Пёс записывает в журнал список класса по алфавиту. Иногда он сомневается в том, какую фамилию из двух нужно поставить в списке первой. Например: Соловьёв или Сидоров будет в списке раньше? В этом поможет разобраться следующий проект.
Еще об этом проекте

В этом проекте используются две переменные: Фамилия1 и Фамилия2. Их ввод организован уже известным вам образом:


Скретч умеет сравнивать символьные переменные, поэтому проверка будет выглядеть следующим образом:

Поскольку возможны два варианта развития событий, используем кирпичик Если_или.
В случае, если это условие верно, вторая фамилия идёт в алфавитном списке раньше. Для информирования об этом можно воспользоваться кирпичиком слияния строк:

После нужно поместить всю эту конструкцию в окошко кирпичика Говорить. Чтобы не собирать конструкцию слияния строк второй раз, можно продублировать часть скрипта через меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши по ней. Останется поменять местами переменные.



В комментариях ниже вы можете написать, что у вас получилось. 
Попробуйте ввести одинаковые фамилии. Как в этом случае работает проект? Можно предусмотреть этот случай в самом начале программы:









среда, декабря 5

Палиндром

Синий Пёс узнал, что такое палиндромы. Оказалось, что это число или сочетание букв, одинаково читающееся в обоих направлениях. Например, палиндромом является число 631136 и слово ШАЛАШ.
Наш герой научился определять, является ли палиндромом четырёхзначное число. Попробуйте это сделать вместе с ним:
Еще об этом проекте

Итак, как же это получается? Как же выделить отдельные цифры из числа? Раскроем один из вариантов.
В данном проекте герой просит ввести вас четырёхзначное число. Для этого используется конструкция спросить __ и ждать.

В проекте нам понадобится конструкция если_или, поскольку у нас имеется два варианта развития событий - либо число является палиндромом, либо нет. 

Условие, которое мы будем проверять: первый символ должен быть такой же, как четвёртый, а второй символ должен совпадать с третьим. Условие сложное, состоит из двух, которые должны выполняться одновременно, поэтому используем зелёный кирпичик И для объединения простых условий:

Сами условия также будут собираться из зелёных кирпичиков:


Будьте аккуратнее при сборке проекта, вкладывая конструкции друг в друга!

Это один из способов работы с четырёхсимвольными палиндромами. Попробуйте придумать свой способ и рассказать о нём.

Вопросы:
1. Попробуйте протестировать работу проекта при вводе не числа, а четырёхбуквенной конструкции. Что получается и какие выводы можно сделать?
2. Как ведёт себя проект при вводе числа с большим или меньшим количеством знаков?
2. Какие изменения нужно внести в проект, чтобы происходила проверка 5-значных (6-значных) чисел?
3. А если в числе N знаков?

воскресенье, декабря 2

Поиски буквы

В данном проекте Синий Пёс предлагает вам написать любое слово. Далее вы задаёте букву. После этого герой говорит, сколько раз встречается данная буква в указанном слове. Например, если вы написали слово "молоко" и задали букву "о", то Пёс ответит, что буква "о" в этом слове встречается три раза.
Еще об этом проекте

Поэкспериментируйте в этом проекте с разными словами и ответьте на вопросы:
- можно ли писать слова не только на русском, но и на английском языке?
- можно ли писать числа и искать в них цифры?
- различаются ли в Скретч большие и маленькие буквы? буквы "е" и "ё"? русская и латинская буква "о"?
- можно ли использовать этот проект для поиска любых других символов, имеющихся на клавиатуре?
- как изменить проект, чтобы герой вычислял количество слов в предложении?

Попробуйте разобраться в работе скрипта (можно скачать его себе на компьютер или создать самим, прочитав дальнейшие подсказки).

Итак, здесь используются четыре переменные:

Переменные буква и слово будут содержать те значения, которые мы зададим с клавиатуры.

Зачем же нам переменные количество и номер? Дело в том, что нам нужно просмотреть каждую букву в слове и сравнить её с заданной. Поэтому номер отвечает за то, какую именно букву мы будем сравнивать (первую, вторую, третью... просмотр закончится на последней букве). Сравнили буквы - переходим к следующей букве, увеличиваем номер на единицу. А переменная количество нужна для того, чтобы считать встреченные нами буквы, совпадающие с заданной: если буква совпала, количество увеличиваем на единицу.

В скрипте это будет выглядеть так:
 

Обратите внимание, что изначально количество соответствует нулю (мы ведь не знаем, сколько указанных букв во введённом слове, их может и вообще не быть). Переменной номер с самого начала соответствует единица: начинаем считать буквы с первой. Действия со сравнением повторяются столько раз, сколько всего букв во введённом слове, поэтому используется конструкция длина строки.

Получилось? Ваши вопросы можно задать в комментариях.




Считаем символы

В этом проекте вы пишете слово, а Синий Пёс считает количество букв в нём. Попробуйте:

Еще об этом проекте

Для того, чтобы посчитать буквы в слове и выдать результат, нужно создать конструкцию из ярко-зелёных кирпичиков:


Об остальных кирпичиках в скрипте вы уже знаете.

Диалог

Синий Пёс проснулся и решил пожелать вам доброго утра. Он хочет обратиться к каждому по имени. Поэтому Пёс спрашивает имя:

Для приветствия с использованием полученного ответа нужно взять конструкцию Слить, которая находится в ярко-зелёном ящике Операторы.

Хорошо было бы поставить восклицательный знак в конце приветствия. Поэтому используем ещё раз кирпичик Слить.

Для вывода строки на экран используйте фиолетовый кирпичик Говорить.

Вот какой диалог получается:

Еще об этом проекте
А на какую тему вы хотите побеседовать с героями Скретч дальше?