среда, декабря 12

Прятки

Иногда в проектах необходимо, чтобы один спрайт скрывался за другим, а потом они могут поменяться местами. Например, человек играет в мяч - и мяч оказывается то впереди, то сзади:

Еще об этом проекте

Для того, чтобы создать эффект перемещения мяча, нужно изменять его координаты и менять слои, в которых он будет находиться:

Предложите явления, где объекты скрываются друг за другом и попробуйте реализовать проекты на данную тему. Это может быть движение планет вокруг Солнца, полёт бабочки между деревьями или что-то ещё. Что у вас получилось?

Управляемые герои

Очень часто в проекте происходит действие не с одним героем, а с двумя или даже с несколькими персонажами. Например, здесь привидение догоняет попугая. Попугаем можно управлять с использованием клавиш a, s, d, w, а привидение перемещается при помощи стрелок.
Еще об этом проекте

Для того, чтобы привидение двигалось вправо, используется следующая конструкция:

Подумайте, какие координаты и каким образом будут изменяться при перемещении спрайта вниз, вверх, влево.

После того, как привидение поймало попугая, оно сообщает об этом. Это можно реализовать, используя сенсор касания. Поэтому для привидения прописан ещё такой скрипт:

Теперь вы можете придумать проект, в котором будет осуществляться погоня любых других управляемых героев.



пятница, декабря 7

Алфавит

Синий Пёс записывает в журнал список класса по алфавиту. Иногда он сомневается в том, какую фамилию из двух нужно поставить в списке первой. Например: Соловьёв или Сидоров будет в списке раньше? В этом поможет разобраться следующий проект.
Еще об этом проекте

В этом проекте используются две переменные: Фамилия1 и Фамилия2. Их ввод организован уже известным вам образом:


Скретч умеет сравнивать символьные переменные, поэтому проверка будет выглядеть следующим образом:

Поскольку возможны два варианта развития событий, используем кирпичик Если_или.
В случае, если это условие верно, вторая фамилия идёт в алфавитном списке раньше. Для информирования об этом можно воспользоваться кирпичиком слияния строк:

После нужно поместить всю эту конструкцию в окошко кирпичика Говорить. Чтобы не собирать конструкцию слияния строк второй раз, можно продублировать часть скрипта через меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши по ней. Останется поменять местами переменные.



В комментариях ниже вы можете написать, что у вас получилось. 
Попробуйте ввести одинаковые фамилии. Как в этом случае работает проект? Можно предусмотреть этот случай в самом начале программы: